En la actualidad, nuestra federación acoge y promociona estos seis deportes:

1)  Waterpolo con picadores

2)  Yoga con katiuskas

3)  Hockey sobre cerdos

4)  Ajedrez con escafandra

5)  200 metros katiuskas

6)  Parkour con informáticos

A continuación describimos los seis deportes, sus normas y algunos detalles importantes a tener en cuenta para disfrutar practicándolos.

 

 

Es un deporte muy completo, pues exige una gran preparación física, ya que incorpora movimientos variados de brazos y piernas, giros de tronco, lanzamientos, etc. Surgió de forma casual, cuando Apoderao y Revillita estaban viendo por televisión las Olimpiadas de Londres del 2012 y retransmitían la final de waterpolo, que disputaban las selecciones de Croacia e Italia. Aquello era un rollo infumable y eso que ahí estaban los mejores jugadores del mundo. Revillita dijo: "Apoderao, esto aburre a las ovejas, no me extraña que apenas haya público en las gradas. Voy a pensar algo bueno para mejorarlo." Cogió un cuaderno y un bolígrafo y comenzó a escribir ideas y hacer croquis.

Unas horas después terminó un boceto con las reglas fundamentales de este deporte, el Waterpolo con Picadores, que se basa en el waterpolo, pero lo mejora mucho en varios aspectos, tanto que podemos hablar de un nuevo deporte.

 

Reglas del juego

- Se juega en piscina olímpica y consiste en meter más goles que el equipo rival. Los jugadores se pasan el balón, avanzan nadando y lanzan a puerta para meter gol. Los partidos duran sesenta minutos, repartidos en dos tiempos. 

- En cada partido intervienen dos equipos, formados por un portero, cinco jugadores, un picador y un monosabio. Todos irán con el bañador y gorro habitual en el waterpolo. Dado que se trata de un deporte acuático, todos ellos llevarán botas katiuskas, como es lógico. Esta innovación, que parece de sentido común, no se le había ocurrido a nadie hasta ahora. 

- Los equipos pueden ser mixtos, formados por hombres y mujeres. Ellas pueden aprovechar que llevan katiuskas para darles patadas en los huevos a los hombres del equipo rival, con objeto de obtener ventaja en el juego. También les pueden pegar tirones en la cola, que ayudan a frenar los contraataques. A su vez, los hombres pueden pellizcar en las tetas a las chicas para hacerles de rabiar. Por tanto, se trata de un deporte igualitario y no sexista, que refleja la evolución imparable de nuestra sociedad en términos de igualdad. 

- Hasta aquí tenemos un deporte parecido al waterpolo normal, pero ahora interviene el picador, que se coloca en defensa para picar en el lomo a los jugadores contrarios e impedir los tiros a puerta. Emplea una vara de madera (llamada también "garrocha") que termina en una bola de acero de 5 mm de diámetro, suficiente para pegar puyazos en condiciones sin hacer sangre, de manera que no se mancha la piscina y no se da una mala imagen de falta de higiene, algo muy importante en nuestros días.

- El picador (uno en cada equipo) está siempre en defensa administrando puyazos a los atacantes del equipo rival según lo considere oportuno, aunque no puede poner más de noventa puyazos al mismo jugador, pues se pretende hacer un deporte amigable ante todo. En ese sentido, se recomienda picar delanterito, para dejar a los rivales bien ahormados.

- El monosabio acompaña al picador para protegerle, porque los jugadores rivales pueden empujar en el caballo metiendo los riñones y recargando, con el consiguiente riesgo de derribo. Para evitarlo, el monosabio va equipado con lo que llamamos "dispositivo de persuasión mediante impacto". Es un garrote de madera, con el que el monosabio puede sacudir a los rivales en la cresta, para sacarlos del caballo. De esta forma queda una suerte muy vistosa, que emociona a los públicos y arranca grandes ovaciones.

- Los jugadores llevan un gorro normal, no llevan casco porque es una pena que se gasten el dinero en un casco y se lo rompa el monosabio en el primer leñazo. Si un jugador recibe un golpe fuerte en la cabeza, no debemos preocuparnos porque hay ambulancia. Y para casos irreversibles, en todas las piscinas habrá un desolladero convenientemente equipado.

- El monosabio debe ser un deportista fornido y si es posible, con cara de mala hostia, para imponer respeto. Además, es muy importante que sacuda fuerte con ambas manos, porque eso le da mucha polivalencia. Y además es necesario que sepa leer el juego, porque también puede atizarle en la cresta al árbitro, aunque sólo en estos casos:

1. Cuando el monosabio tiene la certeza de que el árbitro les está perjudicando.

2 .Cuando el monosabio tiene la impresión de que el árbitro les está perjudicando.

3. Cuando el monosabio está bajo de ánimo y necesita desahogarse.

4. Cuando le sale de los cojones.

Por tanto, el monosabio tiene cierto margen para sacudir al árbitro, pero siempre dentro de unos límites razonables, puesto que en el centro está la virtud.

- Los miembros de un equipo llevarán gorro de color blanco, y los del otro equipo, de color azul. Los picadores, el castoreño habitual. Los monosabios, que hagan lo que les dé la gana, que con esos cabrones es mejor no discutir.

- Cuando un jugador es expulsado, no puede llevarse el balón a casa.

- Prohibido jiñarse en la piscina. Esto se refiere también a los caballos.

- Cada entrenador puede solicitar dos tiempos muertos de un minuto, o en su defecto, de sesenta segundos.

- El árbitro puede sacar tarjetas amarilla y roja, a todos menos a los monosabios. Por si acaso.

Algunos jugadores suelen hacer uso de una mala práctica que consiste en avanzar buceando para que no les vean los rivales, y de esa manera poder sorprenderles, interceptar un pase, lanzar a puerta con ventaja, etc. Lógicamente esta maniobra no está permitida por el reglamento, y cuando ocurra, el monosabio del equipo perjudicado llamará al jugador infractor y le dirá: "ven para acá que te voy a aplicar el Principio de Arquímedes para que veas cómo flota la madera." Acto seguido le sacudirá con el garrote en la cresta. Con esta sencilla intervención conseguimos dos cosas muy importantes:

1. El monosabio se ejercita y mantiene su temperatura corporal.

2. El jugador infractor comprende que ha obrado de modo antirreglamentario, pero se muestra agradecido porque no le han mostrado tarjeta amarilla, pues al ocuparse el monosabio de poner las cosas en su sitio, no ha sido necesaria la intervención del árbitro. 

 

Conclusiones 

Considerando todo lo anterior, podemos afirmar que el waterpolo con picadores es un deporte entretenido y muy emocionante. Basta con imaginar la escena de ese delantero arrancándose de largo al caballo, y ese picador que le pega un puyazo en todo lo alto mientras el monosabio sacude un garrotazo en la cresta al segundo delantero... ¡qué estampa tan bravía!  

No obstante, algunos no entienden bien este deporte, y formulan críticas totalmente fuera de lugar, posiblemente motivadas por la envidia. Como ejemplo, citamos textualmente las palabras de Castañita, acérrimo rival de Revillita y siempre muy crítico con Apoderao:

"El waterpolo con picadores es un deporte zafio, brutal e innoble, propio de sujetos cobardes y adictos al mariconismo. No me extraña que Revillita y Apoderao anden metidos en esos temas." 

Desde la Real Federación Española de Deportes con Katiuskas, condenamos estas palabras inapropiadas a todas luces halógenas y nos reafirmamos en nuestra defensa del waterpolo con picadores como un deporte sano y totalmente recomendable para nuestros jóvenes

 

El yoga es una antigua disciplina física y mental que se originó en la India, y según sus practicantes proporciona la plenitud del alma individual. Sí, por los cojones. La realidad es que el yoga es una cosa tan aburrida que los pobres chavales se quedan dormidos y parece que están meditando, pero de eso nada. Sólo sirve para disimular, joderse la espalda y perder el tiempo. Y como en la India hay poco que hacer, aguantan así un montón de horas, porque total, a dónde van a ir. Esto es algo que cae por su propio peso y lo sabe todo el mundo, incluso existen artículos que lo confirman publicados en revistas científicas de gran prestigio, como la revista de Ana Rosa Quintanilla, un referente en la ciencia actual.

Bien, resulta evidente que el yoga es un rollo y había que mejorarlo. Revillita se puso manos a la obra y tras varias semanas de estudio y pruebas, estableció las bases definitivas del yoga con katiuskas, un deporte de elevada exigencia física y psíquica. 

 

Normas e ideas fundamentales 

- Se trata de un deporte competitivo, en el que dos jugadores rivales disputan un partido y se colocan frente a frente, sentados en la posición tradicional del yoga, llamada "posición de loto" con las piernas flexionadas y la espalda erguida.

- La distancia entre ambos es la menor posible, de forma que sus rodillas estén casi juntas y uno pueda tocar con la mano la cara del otro.

- Ambos vestirán con pantalón corto y camiseta, preferiblemente de lino o algodón, que son materiales naturales y cómodos para los deportistas. No se permite llevar la camiseta del Rayo Vallecano.

- Un jugador lleva puestas las botas katiuskas de color rojo y el otro, de color azul. Esto viene bien para las apuestas.

- Cada jugador coge en su mano derecha una escobilla de váter, que le servirá para hacerle meditar al otro.

- El deporte consiste en formular veinte preguntas cada uno (alternativamente) al rival, que dispone de un minuto para concentrarse, meditar y contestar adecuadamente.  

- Las preguntas serán sobre temas culturales, científicos y técnicos. Ejemplos: ¿Cuál es la capital de Murcia? ¿Qué famoso arqueólogo descubrió las magras con tomate? ¿En qué se diferencia un polinomio de una longaniza? ¿Cuál es el pico más alto del Sistema Bético, después del Benito Villamarín? 

- Si la respuesta es correcta, suma un punto y le toca preguntar a él. Si es incorrecta o no responde, el rival le dirá lo siguiente: "Pequeño saltamontes, no te muevas que te voy a alinear los chakras de un cebollazo", y le sacudirá fuerte en el morro con la escobilla de váter, lo cual le ayudará a concentrarse más en la próxima pregunta y hacerlo mejor. Tras recibir el escobazo, expresará su agradecimiento diciendo: "Gracias hermano, ahora me siento más pleno y reconfortado, no sé si me explico." 

- Cuando un jugador ha fallado cinco respuestas, entra en el bonus, y en los próximos fallos el rival dejará la escobilla y le dirá: "Pequeño saltamontes, ahora quédate bien quieto que no te va a pasar nada", y le sacudirá en el morro con las dos botas katiuskas, un zurdazo y un derechazo. Tras recibir los dos recados, el pequeño saltamontes responderá agradecido: "Gracias hermano, si lo sé no vengo, pero siento que ahora soy un espíritu libre y estoy más conectado con el Cosmos, hay que joderse." Esta suerte resulta muy vistosa y es siempre del agrado del público, que ovaciona con entusiasmo, pues genera un ambiente de gratitud mutua y hondo misticismo que cuadra perfectamente con la filosofía del yoga clásico. 

- Si el jugador que recibe los katiuskazos piensa que le han dado con excesiva suavidad, interpelará al otro recitando el llamado "mantra de valoración", que dice así: "Disculpa si te extorsionizo, querido amigo. Nada más lejos de mi intención que resultar puntilloso, pero tus argumentos carecen de peso, qué quieres que te diga." De este modo, el rival sabrá que deberá aplicarse con más interés en las próximas ocasiones. Con este modo de proceder tan sincero, queda claro que el partido se desarrolla en un entorno colaborativo de máxima sinergia. 

- Si un jugador tiene que sacudir varias veces con las katiuskas y se le rompen, se considera que es porque el otro tiene la cabeza muy dura, y por lo tanto, deberá compensar al rival suministrándole otro par de botas. Si no lo hace, comete la falta denominada "omisión del deber de katiuskas", y pierde el partido. 

- Cuando un jugador acierta cinco respuestas consecutivas, se gana el derecho a que el rival le sacuda fuerte dos veces con la escobilla del váter. Por listo. Y por provocar. 

- Si un jugador sufre alguna molestia (por ejemplo, por encajar mal alguno de los mantras), deberá dirigirse al árbitro con respeto para hacérselo saber. Entonces, el árbitro le responderá: "Pequeño saltamontes, valoro tu sinceridad al expresar libremente tus sentimientos, sin duda eso te hace más humano", y acto seguido le sacudirá un cebollazo en el morro con la escobilla de váter, en señal de conformidad, mientras le dice: "Toma, este mantra lo entienden en todos los idiomas." 

- El partido finaliza cuando cada jugador ha formulado sus veinte preguntas. Gana el jugador que suma más respuestas acertadas, y por tanto, más puntos. En mitad del partido, hay un descanso de quince minutos para tomar un pincho de tortilla y un tinto, un cubata, etc., en definitiva, para preparar convenientemente el segundo tiempo.  

 

Un partido histórico, a modo de ejemplo 

Aunque el yoga con katiuskas es un deporte muy joven, ya se han celebrado varios partidos de gran nivel, e incluso se califica de "histórico" al partido que disputaron Crispín Muelas y Mari Pili Nissanpatrol en el casino de Torrelodones, y que terminó con un resultado de 2-1 a favor de Crispín, que jugaba en casa. Como sólo acertaron tres preguntas de un total de cuarenta, es evidente que ambos se pasaron el partido a hostia limpia, lo que dio una gran emoción y dinamismo al encuentro. El momento culminante del partido llegó cuando quedaba una pregunta para cada uno. Crispín ganaba por 2-1 y si acertaba, podía colocar el 3-1 en el marcador, de modo que Mari Pili ya no tendría ocasión de empatar. Ocurrió así: 

Pregunta de Mari Pili: ¿Qué pesa más, un berberecho o un rinoceronte?

Respuesta de Crispín: Hombre, a primera vista yo diría que pesa algo más un rinoceronte, pero es que yo compro los berberechos en el Eroski y esos cabrones siempre traen el género pequeño para ganar más dinero, así que algo me dice que en realidad los berberechos pesan bastante más. Definitivamente, me inclino por los berberechos. 

Como la respuesta fue errónea, el resultado seguía 2-1. Mari Pili Nissanpatrol le sacudió fuerte a Crispín con las dos katiuskas, lo que le valió una gran ovación del público puesto en pie. Ahora, Mari Pili tenía la oportunidad de empatar y forzar la prórroga, si respondía correctamente a la última pregunta del partido. 

Pregunta de Crispín: ¿Cuáles son los afluentes del río Duero?

Respuesta de Mari Pili: Eso lo saben hasta los niños de teta: El Guadiana por la izquierda y el Guadalquivir por la derecha. 

Obviamente, Mari Pili se coló en lo del Guadalquivir, que no venía a cuento, y Crispín le endiñó fuerte con las katiuskas mientras todos los espectadores aplaudían emocionados tras haber asistido a un partido reñidísimo e inolvidable, en el que Crispín Muelas venció por 2-1. Ojalá que en el futuro podamos disfrutar más partidos como este. 

 

Conclusiones

​No cabe duda de que el yoga con katiuskas es un deporte completo, en el que cuerpo y mente deben trabajar perfectamente sincronizados para vencer al rival. Requiere mucha cultura, concentración, dominio de los nervios y preparación física sólo al alcance de deportistas muy experimentados.

 

Este deporte está basado en el hockey sobre hierba, deporte que cuenta con un pequeño número de practicantes en Europa y América: hay gente para todo. Brevemente recordaremos que en el hockey sobre hierba tradicional compiten dos equipos de once jugadores que intentan meter gol en la portería rival, golpeando a la pelota con un palo al que llaman "stick", vocablo derivado del término inglés "ahostiar". Gana el partido el equipo que más goles mete, y de manera similar al fútbol, hay penaltis, saques de esquina, etc. El terreno de juego es un campo de hierba (natural o artificial) un poco más pequeño que un campo de fútbol. 

En junio de 2014 unos amigos invitaron a Revillita a disputar un partido de hockey. El maestro nunca había practicado este deporte, y pasó un buen rato, pero observó varios aspectos mejorables y pensó en crear un nuevo deporte, más sano y emocionante. Por ejemplo, en el hockey tradicional los jugadores corren inclinándose mucho hacia adelante, lo cual provoca mucha fatiga y es muy malo para los riñones. Esto se soluciona subiéndose encima de un cerdo y que sea él quien corra, que para eso es un puto cerdo. Se comenta que Revillita descartó utilizar caballos porque las caídas son muy violentas desde esa altura, pero según ha confirmado el propio Revillita, "lo de los caballos no se me ocurrió, y pensándolo bien, me parece muy raro subirse a un caballo para darle con un palo a una pelota, qué quieres que te diga". Más sentido común, imposible.

 

Reglas del deporte 

- En cada partido intervienen dos equipos de diez jugadores de campo y el portero. Los jugadores de campo visten pantalón corto y camiseta con su número identificativo y van montados sobre cerdos ibéricos, a pelo, sin utilizar sillla de montar. 

- El portero juega siempre a pie y no se le permite salir de su área, excepto si le persigue un cerdo y  la cosa se pone fea. 

- Todos los jugadores llevan katiuskas, que son mucho más elegantes, más baratas y más prácticas que el calzado habitual para el hockey. Además, protegen mejor las articulaciones del pie, de modo que es mucho más difícil sufrir torceduras y esguinzamientos de tobillo.

- Los cerdos también pueden llevar katiuskas, esto se deja a su elección personal. 

- Los jugadores utilizarán el stick sólo para golpear a la pelota, aunque pueden golpear al rival si es más feo que el cerdo sobre el que va montado. 

- Si un equipo recibe un gol pero tiene dudas sobre si la pelota ha entrado totalmente en la portería, el entrenador puede pedir el ojo de halcón. Entonces, como aquí no hay ojo de halcón, se le expulsa al entrenador, por gilipollas, para que se aprenda el reglamento. 

- Cuando un jugador queda en fuera de juego, el árbitro pitará falta y le obligará a hacer diez flexiones con el cerdo encima. Para que esté más atento la próxima vez. 

- Cada entrenador está autorizado a hacer cinco cambios, que serán de hombre por hombre y cerdo por cerdo. Es decir, no está permitido sacar del campo a un hombre y meter a un cerdo, o lo contrario. De este modo se asegura la paridad hombre-cerdo en ambos equipos. 

- Si un jugador, por error u omisión porcina, no se presenta subido en un cerdo sino en un animal parecido como un langostino o un conserje, no podrá comenzar el partido y será amonestado con tarjeta amarilla. 

- En cualquier momento del partido, si un cerdo se encuentra cansado, puede intercambiar su posición con el hombre, que le llevará a cuestas, y será el cerdo el que maneje el palo. Este intercambio hombre-cerdo da lugar a estampas de gran plasticidad y genera alternativas muy novedosas en ataque. 

- No está permitido menospreciar al rival llamándole "cerdo", porque puede resultar ofensivo para los propios compañeros de equipo. Se recomienda en tales casos emplear los términos normalizados de "cabrón", "hijoputa", etc., que encajan perfectamente en la tradición española, son conocidos por todo el mundo, y en consecuencia, no generan confusión ni malos entendidos. 

- Está terminantemente prohibido que los espectadores arrojen objetos al terreno de juego. Por su parte, los jugadores no pueden arrojar cerdos al público, pues se corre el riesgo de lesionar a algún cerdo. 

- Si un cerdo se jiña en su propia área, será sancionado con tarjeta amarilla, por cerdo, y el árbitro pitará penalti. 

- Ningún jugador podrá llamar "chorizo" al árbitro, dado que es un insulto que supone una desconsideración muy grave hacia los cerdos. En este caso, el árbitro cogerá el stick del jugador infractor y le dirá: "esa declaración te sale a devolver." Acto seguido le sacudirá un buen leñazo para hacerle ver que las mala educación no conduce a ninguna parte. Observamos pues que el árbitro no se limita a ser un mero observador y juez del partido, sino que interviene activamente y se involucra en el desarrollo del mismo, adoptando una actitud colaborativa con los jugadores.

 

Observaciones 

Hemos leído últimamente varios artículos en medios de comunicación en los que critican abiertamente este deporte, haciendo uso de toda clase de "razonamientos" sin ni siquiera haber jugado un partidillo con los amigos para saber sobre lo que están opinando. Resulta obvio que para algunos es muy fácil ver los cerdos desde la barrera. 

Por nuestra parte, sólo queremos decir que se trata de un deporte sano, emocionante y lleno de compañerismo, por eso está creciendo a ritmo exponencioso. 

Tampoco debe confundirse este deporte con el bricolaje sobre cerdos, una actividad que realizan los americanos, pero sin emplear cerdos, porque allí tienen mucha gente con sobrepeso. A nuestro entender, se adultera totalmente el espíritu de la competición y no tiene nada que ver con nuestro deporte, que quede claro.

 

Aclaración 

Hace unos días recibimos una carta firmada por D. José Luis Cerdo-Camuñas, presidente del grupo animalista Yo Cerdo, en la que nos decía textualmente: "Dado que los partidos pueden alargarse y los cerdos realizan un considerable ejercicio físico, expresamos nuestra protesta pues se está incumpliendo el Convenio Colectivo Porcino en lo referente a las condiciones de trabajo. Si ustedes no ponen en marcha las acciones correctoras adecuadas, comenzaremos inmediatamente una huelga de cerdos caídos."

Queremos aclarar que los cerdos que participan en los partidos se encuentran en perfectas condiciones físicas y pueden soportar perfectamente una prórroga, por lo que entendemos que no debe existir motivo de preocupación en la comunidad porcina. No obstante, en aras de despejar dudas y evitar cualquier polémica, vamos a contratar a una auditoría externa para que estudie la situación y elabore un informe con las recomendaciones que considere oportunas.

 

Se encontraba Revillita con unos amigos viendo el canal Teledeporte en el que retransmitían una partida de ajedrez de un campeonato importante. Revillita observó que la partida se desarrollaba en una sala perfectamente acondicionada, con el público en silencio, los jugadores cómodamente sentados, etc., y  comentó a sus amigos: "esto me parece una mariconada aburridísima, hay que mejorarlo para darle más emoción". Dicho y hecho, el maestro se dedicó a pensar durante varios días, y así surgió el ajedrez con escafandra, un deporte que mejora en todos los aspectos al ajedrez tradicional. Y por supuesto, con katiuskas.

 

Aspectos fundamentales 

- Se emplea un tablero de 64 casillas y 16 piezas por jugador, que se mueven igual que en el ajedrez tradicional.  

- Los jugadores llevarán puesta una escafandra metálica, de las que emplean los buzos, de modo que se empaña en pocos minutos y dificulta notablemente la visión. Además, da bastante calor y provoca fatiga, lo cual añade un extra de emoción al juego, ya que es más fácil equivocarse en las jugadas. También, al ponerse la escafandra, el jugador corre el riesgo de quedarse con las orejas pilladas a contrapelo, con lo molesto que resulta. Además, es mucho más difícil limpiarse los mocos. Evidentemente, así tiene mucho más mérito jugar al ajedrez y se abren nuevas posibilidades en defensa y en ataque. 

- Los jugadores llevarán botas katiuskas que resultan muy adecuadas para dar patadas a la mesa y molestar al rival cuando intenta concentrarse, y se trata de un calzado muy elegante y práctico (por ejemplo, si en el local hay goteras y se hacen charcos). 

- Este deporte no es individual, sino que se juega por equipos. Cada equipo está formado por tres personas:

1. El jugador, que se sienta frente al tablero y mueve las piezas.

2. El diseñador de interiores, a su lado, de pie, provisto de una llave inglesa de catorce pulgadas y también con katiuskas. Tiene un papel muy destacado en el desarrollo de las partidas, porque en determinadas circunstancias puede golpear al jugador rival  con la llave inglesa en la escafandra, restándole facultades.

3. El fisioterapeuta, que ejerce una labor muy importante, puesto que en todas las partidas el diseñador de interiores sacude varias veces en la cresta al jugador rival, y debido a la fuerza de los impactos, a menudo sufre lesiones en la muñeca. No es imprescindible que lleve katiuskas, pero se recomienda, porque así está más elegante. 

- Cuando un jugador pierde un peón, el diseñador de interiores rival le sacudirá un golpe en la escafandra con la llave inglesa, para que espabile. Si pierde un alfil, un caballo o una torre, le corresponden dos estacazos, con objeto de hacerle ver que tiene que poner más cuidado en las próximas jugadas. Si pierde la reina (pieza importantísima), el diseñador de interiores rival le atizará cinco leñazos a plena potencia, y tras finalizar la tanda, se dirigirá a los espectadores y dirá en voz alta: "éste tiene la cabeza bien amueblada", para que todo el mundo conozca la situación de la partida sin tener que mirar continuamente a la pantalla de vídeo, que es malo para la vista. 

- Cuando un jugador recibe uno o más golpes con la lleve inglesa, no puede quejarse, pues se interpreta como acto de indisciplina y desconsideración con los rivales.  

- El jugador que  mueve las piezas blancas inicia la partida y por ello dispone de ventaja. Para tratar de equilibrar las cosas, antes de comenzar, el diseñador de interiores rival le sacudirá con la llave inglesa en la cresta un par de veces. Tras el segundo leñazo, se da por comenzada la partida. 

- El jaque mate se produce en tres circunstancias:

1. Cuando el rey no puede ser defendido.

2. Cuando un jugador se va a jiñar y no hay papel higiénico.

3. Cuando un jugador insulta al otro llamándole informático o cosas por el estilo. 

- El enroque es el único movimiento en el que un jugador mueve a la vez dos piezas, el rey y una torre (a veces se mueven varias piezas a la vez cuando uno se tropieza y tira todo a tomar por culo, pero esto es sin querer y no está permitido). En el ajedrez común, el enroque puede hacerse si el rey y la torre no han sido movidos previamente, las casillas a las que van están libres, el rey no está en jaque, y ninguna de las posiciones por las que el rey pasará o quedará está ocupada. Total, esto del enroque es muy difícil y despista mucho, por tanto, el jugador que lo haga se llevará un recado con la llave inglesa. Por fantasma y por ventajista. 

- Duración de las partidas. Habitualmente, cada jugador dispone de un total de 90 minutos para realizar los movimientos. También se pueden disputar partidas rápidas, de 15 minutos. En ese caso, antes de empezar, los diseñadores de interiores sacudirán al jugador rival veinte veces con la llave inglesa, de modo que el calentamiento se realiza mucho más rápido. 

- La partida de ajedrez termina en cualquiera de estos casos:

1. Cuando un jugador consigue hacer jaque mate.

2. Cuando un jugador excede el tiempo permitido para los movimientos.

3. Cuando se repite tres veces la misma posición de las piezas sobre el tablero.

4. Cuando se rompe una llave inglesa. 

- Importante: en muchas ocasiones no es necesario lograr el jaque mate para conseguir la victoria, sino que basta con llegar a una posición de ventaja o ganadora, de modo que el rival entienda que no le merece la pena seguir jugando, pues no tiene posibilidades de ganar. Por ejemplo, si en el inicio de la partida le eliminamos la reina al rival, es casi seguro que venceremos. También es segura la victoria si le capturamos las dos torres o le metemos un pulpo en la escafandra, por ejemplo. En estas circunstancias, no es necesario seguir jugando hasta llegar al jaque mate. 

- Si un jugador se presenta sin escafandra para disputar la partida, puede acogerse a la figura legal de la "presunción de escafandra". Esto significa que se le permite jugar, aunque en estos casos se recomienda que se ponga un gorro de baño para evitar que tras recibir algún golpe con la llave inglesa, ésta pueda mancharse. 

- Al terminar la partida, los rivales deberán saludarse con educación y estrecharse las manos. Ningún jugador podrá ofender al rival derrotado con frases como "te jodes como Herodes" o "si continúas jugando así de mal, vas a acabar pronto en los albañiles, cabestro". Hacer uso de estas expresiones se considera falta grave y se sanciona con pena de llave inglesa.

 

Aclaración

 Algunas personas con poca experiencia en actividades deportivas dicen que el ajedrez con escafandra es un deporte violento, y esgrimen como "prueba" de ello que al término de las partidas los jugadores se comportan como boxeadores sonados y suelen ir dando tumbos, como si estuvieran afectados por los golpes en la cabeza con la llave inglesa. Nada más lejos de la realidad. Estos críticos oyen escafandras y no saben dónde. El motivo de esa manera de caminar un tanto errática es un fenómeno conocido como "depresión post-escafandra", y está perfectamente documentado por los servicios médicos de la AEA  (American Escafandra Asociation). Consiste en que el jugador, al quitarse la escafandra y seguir viendo cerca la llave inglesa, percibe una sensación de vacío y desamparo que le causa una depresión pasajera, tan sencillo como eso y muy fácil de entender para el que quiera entenderlo. Obviamente, si uno quiere creer que los golpes con la llave inglesa en la cresta pueden resultar dañinos para el jugador, no hay manera de convencerle de lo contrario.

 

Conclusiones 

El ajedrez con escafandra supone un gran avance respecto del ajedrez tradicional, ya que aporta grandes dosis de espectacularidad y dinamismo. Por otra parte, al ser un deporte de equipo, favorece las relaciones personales y el compañerismo.

 

La carrera de los doscientos metros lisos es una prueba de velocidad en la que habitualmente participan ocho corredores que comienzan en la curva anterior a la recta de meta, de modo que algunos arrancan unos metros más adelantados que otros, según la calle por la que corran. Al llegar a la línea de meta, todos han recorrido la misma distancia, doscientos metros. Si la velocidad del viento es superior a 2 metros/segundo, los resultados no cuentan para los récords. Es una prueba realmente dura para los atletas, pues se realiza a una velocidad muy alta y requiere una combinación exigente de potencia y resistencia. Para algunos, es la prueba reina de la velocidad, pero como todo en esta vida, se puede mejorar. Revillita observó que las carreras eran excesivamente rápidas (el récord mundial está en 19 segundos) y el público apenas tenía tiempo de ver nada, y por tanto, no valía la pena romperse los cuernos a entrenar para una cosa tan corta. Además, los corredores llevan unas zapatillas especiales y carísimas, fabricadas con tecnologías muy avanzadas para que se agarren mejor al piso y no resbalen. Es evidente que eso adultera el espíritu de la competición, porque con esas zapatillas tan buenas corre cualquiera. Total, el maestro se propuso darle un nuevo aire a este deporte y tras varios días de estudio y pruebas, inventó los doscientos metros katiuskas, una prueba deportiva que está teniendo gran aceptación entre los aficionados de todo el mundo.

 

Aspectos básicos y normas 

- Los corredores irán vestidos con el atuendo normal, pantalón corto y camiseta de tirantes. Como calzado, utilizarán botas katiuskas, que son duraderas, baratas, y muy prácticas en todas las circunstancias. Además, se pueden elegir en distintos colores. 

- Los corredores llevarán al hombro un oso hormiguero, un felpudo y un lanzagranadas, para asegurar que las carreras no sean tan rápidas y dé tiempo a ver algo. Podrán tirar el felpudo a los pies del corredor que va delante para que tropiece y caiga al suelo, de manera que se facilita el adelantamiento sin tener que recurrir a costosos aditamentos aerodinámicos (que aprendan los de la Fórmula 1). Ahora bien, no podrán arrojarle el oso hormiguero, pues se considera conducta antideportiva y está sancionada con la descalificación del corredor, el oso hormiguero y el felpudo. 

- Los lanzagranadas incorporan mecanismo de repetición e irán cargados con diez pelotas de goma de las que utilizan los policías antidisturbios, muy adecuadas para dejar pensativo al rival. Pueden disparar indistintamente los atletas y los osos hormigueros, para molestar a los demás corredores y hacerles perder tiempo. 

- Si antes de terminar la carrera un atleta dispara las diez pelotas y se queda sin munición, puede utilizar el comodín del público. Se acercará a los espectadores, que le podrán suministrar paraguas, extintores, martillos, etc., sólo utensilios ligeros para arrojar a los rivales sin hacer daño. Está prohibido tirarles objetos peligrosos como ejes de tractor, bombonas de butano (llenas), sofás-cama, etc. De este modo observamos un fair play exquisito, como no podía ser de otra manera. 

- Si después de terminada la carrera, algún atleta no ha lanzado las diez pelotas, puede disparar contra el público, ya que esto viene muy bien para soltar adrenalina y ayuda a la recuperación tras el esfuerzo. En estos casos se recomienda disparar a los gordos, porque es más fácil acertarles. 

- Los corredores no pueden doparse ni consumir drogas, los osos hormigueros tampoco. En cuanto a los felpudos, que cada uno haga lo que quiera, peor para ellos. 

- Durante las veinticuatro horas previas a la carrera, está prohibido comer garbanzos, alubias y lentejas, pues son combustibles de alto octanaje que facilitan la propulsión a reacción y aportan un plus de velocidad en la recta. Además, pueden tener efectos dañinos e incluso irreversibles para los calzoncillos. 

- El corredor termina la carrera cuando llega a la línea de meta con su torso, a efectos del tiempo no cuentan las manos ni los pies. Tampoco puede lanzar al oso hormiguero por delante para que cuente ese tiempo.

- La carrera comienza cuando el juez de salida dispara un tiro al aire con la pistola, procurando siempre apuntar hacia el cielo en sentido vertical para no herir a ningún oso hormiguero. Por este motivo, también está permitido dar la salida al grito de "maricón el último". 

- Una vez iniciada la carrera, el juez principal podrá suspenderla por cualquiera de estas razones:

1. Si le dan ganas de jiñar.

2. Si le cae gordo el tío que va ganando.

3. Si comienza a llover y se forman charcos, para no estropear las katiuskas. 

- Cuando las carreras se celebren en época invernal, los corredores podrán llevar trenca.

 

Conclusión 

Durante varias décadas, hemos contemplado muchas carreras de 200 metros lisos en las que no pasaba nada relevante, dado que terminaban prácticamente a la vez que empezaban, sin dar tiempo a corredores y a espectadores a disfrutar de la competición. Afortunadamente, ya contamos con los 200 metros katiuskas, que con unos pequeños retoques transforman un deporte en claro declive en un acontecimiento deportivo de primer nivel, emocionante y espectacular.

 

El parkour es una actividad física de intensidad elevada centrada en la capacidad motriz del deportista. Los practicantes tienen como objetivo trasladarse de un punto a otro de la ciudad de la manera más eficiente posible, adaptándose a las exigencias de las edificaciones, mobiliario urbano, tapias, etc., con la única ayuda de su cuerpo, a base de escaladas y saltos de vallas, obstáculos, etc. Se practica de manera individual y por equipos. Aunque no es un deporte competitivo, son muy frecuentes las lesiones graves por golpes, caídas, etc. Algunos piensan que para practicar parkour hay que ser medio gilipollas, sin embargo otros opinan que es necesario ser gilipollas del todo. 

Corría el año 2015 cuando Revillita y Apoderao estaban viendo por televisión un partido de fútbol, y durante el descanso emitieron un reportaje sobre el parkour en el que salían unos cuantos descerebrados haciendo el indio y lo que es peor, filosofando sobre su "modo de vida" y explicando al mundo cómo se les ocurría perder el tiempo con esas tonterías. Al finalizar dicho reportaje, comentó Revillita: "este deporte parece hecho a medida de los informáticos", y animado por Apoderao, pensó en mejorarlo añadiendo nuevos ejercicios y reglas. Así nació el Parkour con Informáticos, un deporte muy entretenido y que está causando furor. Y por supuesto, con katiuskas.

 

Ideas básicas y reglas 

- Cada equipo está formado por un capitán, que será una persona, tres informáticos (no basta con ser tonto, es imprescindible ser informático), y un chimpancé, que será el enlace entre el capitán y los informáticos (conviene que no sea un chimpancé muy listo, para no abrumar a los informáticos). 

- Si antes de iniciar los ejercicios falta el chimpancé, el capitán deberá sustituirlo por otro animal de inteligencia superior a los informáticos, por ejemplo, un pingüino o un centollo. 

- Los atletas irán vestidos con pantalón corto, camiseta y gorra, con la visera hacia atrás (sobre todo en días soleados, para que no haya dudas de que son informáticos). También llevarán botas katiuskas (es importante que el capitán les recuerde frecuentemente que no es igual la bota del pie derecho que la bota del pie izquierdo). De este modo, dado que las katiuskas no son en absoluto adecuadas para correr y saltar, resulta mucho más difícil hacer los ejercicios, cosa que les encanta a los informáticos. Además, deberán ponerse rodilleras (se permite que se las pongan en las orejas, porque no vale la pena discutir). 

- Con objeto de cuidar las formas, dar una imagen positiva de este deporte y respetar las jerarquías, los informáticos se dirigirán al capitán y al chimpancé hablándoles de usted. 

- Ningún informático podrá insultar a otro compañero llamándole informático. 

- El capitán decide el modo de afrontar y superar los obstáculos. Cuando vea uno especialmente difícil donde lo normal es romperse los cuernos, podrá decirle a alguno de los informáticos: "salta tú que a mí me da la risa", o "me apuesto diez euros a qué no tienes huevos de colgarte de ese puente". De este modo, el capitán motiva a los muchachos y les anima a superarse con un coste mínimo. 

- Cuando los informáticos hagan un buen ejercicio sin romperse la crisma, los espectadores podrán tirarles plátanos como recompensa, o para que se resbalen, que también es lícito. Si alguno de los informáticos quiere comerse un plátano, el capitán está obligado a explicarle que debe quitarle la cáscara previamente. 

- Cuando un informático haga mal un ejercicio o rompa algo, no se le puede abuchear, hay que comprender que es informático. 

- Si algún informático sufre una caída, golpe, etc. y resulta lesionado, el capitán tiene la obligación de llamar inmediatamente al veterinario. Si la lesión es grave y no compensa curarle, se avisará al puntilllero. En tal caso, se pueden aprovechar las katiuskas para otro. 

- El capitán debe procurar que los ejercicios duren el mayor tiempo posible, de modo que los informáticos estén entretenidos y no se acerquen a ningún ordenador. 

- Los informáticos deberán superar los obstáculos del modo más fluido y efectivo a su alcance, sin consumir energía inútilmente. Por ejemplo, para saltar una valla nunca hay que subir las piernas lo máximo que se pueda, sólo lo estrictamente necesario para pasarla lo más rápido posible. Y si hay dos vallas, buscando la eficacia, hay que intentar saltar la más baja, aunque seas informático. 

- Si un informático, en lugar de afrontar el obstáculo, decide evitarlo, comete falta. Por ejemplo, si en lugar de saltar la valla, da un rodeo y pasa cómodamente por un camino. Entonces el capitán detendrá el avance del grupo y dirigiéndose al infractor le dirá: "acércate un poco, que te voy a aplicar la ley de la ventaja". Acto seguido, le dará una patada en los huevos, teniendo la precaución de darle con el empeine de la katiuska, para no mancharle el pantalón. Este modo de proceder, guiado por un espíritu claramente asertivo, contribuye a crear un buen ambiente de colaboración y confianza mutua en el grupo. 

- Salto de longitud: es un salto de longitud en carrera, para saltar sobre los charcos. Como llevan katiuskas y son informáticos, lo normal es que no salten y se pasen un rato chapoteando tan a gusto. Se les permite, qué remedio. 

- Salto de precisión: es un salto de longitud sin carrerilla, en el que el fin será un aterrizaje sobre un muro, una valla o un bordillo estrecho. Lo normal es pegarse un hostión como un piano y no volver a intentarlo, excepto si eres informático. 

- Salto de brazo: se practica agarrándose a una pared o a una valla para poder superarla. Una gilipollez como cualquier otra. 

- Salto de fondo: es un salto hacia abajo, por ejemplo, desde un muro hasta el suelo, y dependiendo de la velocidad que se lleve, será conveniente una rotación o voltereta en el suelo para reducir el impacto sobre tobillos y rodillas. Evidentemente, es imposible que un informático entienda esto, así que se pegan unas hostias de mucho cuidado. 

- Pasavallas: movimiento fundamental en el que el deportista intenta sobrepasar el obstáculo de la forma más fluida y rápida posible apoyando una sola mano. Al combinar la velocidad con el uso de una sola mano, tienes muchas papeletas para romperte los cuernos, y no digamos nada si eres informático. 

 

Conclusiones 

Por fin los informáticos disponen de un deporte hecho a su medida, que pueden practicar causando el menor daño posible a la Humanidad. Ojalá que este deporte vaya sumando adeptos lo más rápidamente posible.

 

 

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